اسأل المجلد المطور. 9 ، أسطورة زيلدا: دموع المملكة – الجزء 3 – الأخبار

  • تمت ترجمة هذا المقال من المحتوى الياباني الأصلي.

  • الصور المعروضة في هذه المقابلة تم إنشاؤها أثناء التطوير.


تحقق من بقية المقابلة:


الجزء 3: عالم متصل طوال الطريق بالسماء

أفهم الآن التحديات والظروف الكامنة وراء ذلك The Legend of Zelda ™: دموع المملكة تطوير. قلت إن الإعداد هو نفسه إعداد أسطورة زيلدا: نفس من البرية. ومع ذلك ، يمكنك الآن استكشاف السماء فوق Hyrule ، فهل هذا يعني أن العالم قد توسع بشكل كبير؟

فوجيباياشي: نعم ، هناك سماء وكهوف لاستكشافها الآن. هذه أيضًا مناطق لم نتمكن من إنشائها في العنوان السابق لأسباب متعددة.

دوتا: في الواقع ، العنوان السابق ، أسطورة زيلدا: نفس من البرية، تم تطويره في الأصل لـ Wii U ™ (7) ، لذلك كانت هناك قيود قيد التطوير. كان هناك الكثير من الأفكار التي أردنا تنفيذها أثناء تطويرها ، لكننا اتخذنا قرارات واضحة بشأن ما لن نفعله في تلك اللعبة. على سبيل المثال ، قررنا أنه لن يشمل الطيران. ثم ظل أونوما سان يقول ، “إذا كان الطيران غير وارد ، فأنا أريد أن أحفر تحت الأرض!” وسنرد ، “أوه لا! من فضلك لا تجعلنا نطور ذلك أيضًا!” (يضحك)

(7) تم إصداره في عام 2012. وحدة تحكم منزلية تتميز بألعاب تربط الشاشات المعروضة على كل من التلفزيون وجهاز Wii U GamePad المحمول.

أونوما: كان مجرد رد فعل طبيعي عند اللعب أسطورة زيلدا: نفس من البرية. مثل ، “يا رجل ، أريد أن أحفر حفرة هنا.” (يضحك)

دوتا: ل أسطورة زيلدا: دموع المملكة، بدأنا بتجميع وتنفيذ الأفكار التي لم نتمكن من تضمينها في العنوان السابق. لم نكن لنكون قادرين على القيام بذلك لو أننا صنعنا عالمًا جديدًا تمامًا ، لذا فإن التطوير في نفس بيئة اللعبة السابقة كان مهمًا بهذا المعنى أيضًا.

READ  حدث Apple: كل ما نعرفه عن حدث "نظرة خاطفة للأداء" في 8 مارس

تاكيزاوا: قد تكون مداخل كهوف الجرف مثالاً جيدًا.

دوتا: في العنوان السابق ، كان من الممكن فقط تسلق المنحدرات ، وكانت سفوح الجروف عارية.

تاكيزاوا: أعتقد أن اللاعبين الذين يجدون كهفًا على جرف في هذه اللعبة قد يبدأون في التساؤل ، “هل هناك واحد في المنحدرات هناك أيضًا؟” عندما يزداد مكان – حتى لو كان مألوفًا بالفعل – بشيء ذي قيمة ، تبدأ في رؤية العالم من منظور مختلف. حتى بصفتنا مطوري اللعبة ، بدأنا في رؤية المشهد بطريقة مختلفة أثناء العمل على اللعبة. أعتقد أن الطريقة التي يستكشف بها اللاعبون Hyrule ستتغير أيضًا.

أرى. انه أسطورة زيلدا مميزة لأحد التلميحات لتؤدي إلى آخر ، مما يتسبب في سلسلة من ردود الفعل للاعبين لمشاهدة أماكن مختلفة بطرق جديدة. ماذا عن السماء إذن؟

فوجيباياشي: على الرغم من أن الجدران في اللعبة الأخيرة أعطت “ارتفاعًا” ، إلا أنني اعتقدت أن طريقة اللعب ثنائية الأبعاد إلى حد كبير. هذه المرة ، أضفنا “العمودية” – بعبارة أخرى ، طريقة اللعب التي تستخدم الارتفاع. لقد طورنا عالمًا ثلاثي الأبعاد على أساس أنك ستتمكن من السفر من السطح إلى السماء بسلاسة. يحتوي Link أيضًا على إجراء جديد يسمى “الغوص” وزي جديد للسماء.

التفكير في كيفية الوصول إلى جزر السماء العائمة يبدو ممتعًا.

فوجيباياشي: الإجراءات التي تتخذها للوصول إلى هناك واستكشاف جزر السماء بحد ذاتها ممتعة للغاية. كانت الإجراءات الجديدة ومنطقة السماء بمثابة مستجدات بالنسبة لنا لدرجة أننا أضفنا جزيرة سماء واحدة تلو الأخرى لاختبار عناصر اللعب المختلفة. ثم في أحد الأيام ، وبخنا المصممون. قالوا إننا جعلنا السماء فوضوية بإضافة الكثير من الجزر. (يضحك)

أونوما: عندما وضعنا الجزر في السماء ، فوجئت برؤية مدى صغر حجمها عند النظر إليها من الأرض.

دوتا: كما في العنوان السابق ، حرصنا على توصيل كل شيء بسلاسة. تم بناء أشياء مثل المنازل على نطاق واسع ، وحتى إذا دخلت منزلًا ، فلا يوجد انتقال للخريطة. من النوافذ ، يمكنك رؤية الخارج بالطريقة التي رأيتها بالضبط قبل دخول المنزل. كل شيء يبدو كما ينبغي. ولكن عندما أنشأنا السماء لتوسيع نطاقها على خريطة سلسة وأضفنا ميزات مثل أحجار الانطلاق العائمة ، بدت صغيرة جدًا عن الأرض وبدت فقط مثل بقع القمامة السائبة. (يضحك) في النهاية ، قام المصممون بعمل رائع في تعديل مظهرهم.

واكاي: ربط الأرض بالسماء بسلاسة كان يمثل أيضًا صعوبات من منظور سليم.

دوتا: نعم ، غالبًا ما ضغط طاقم الصوت على المبرمجين لتوضيح مكان الخط الفاصل بين السطح والسماء.

واكاي: يتم إجراء انتقالات الصوت بسلاسة أيضًا ، لكن الموسيقى الخلفية على وجه الخصوص تحتاج إلى التغيير وفقًا للموقف. لهذا السبب ، نحتاج إلى وضع مشغلات انتقالية للإشارة إلى المكان الذي يجب أن تتحول فيه الموسيقى.

دوتا: لم أكن بحاجة أبدًا إلى التفكير في المكان الذي تبدأ منه السماء من قبل ، لذلك كان علي التفكير في الأمر. (يضحك)

واكاي: أيضًا ، كان من الصعب العثور على صوت مناسب للسماء.

تاكيزاوا: أعتقد أن السبب في ذلك هو أن السماء هي مشهد لم نشهده جميعًا إلا من داخل طائرة ، أليس كذلك؟

واكاي: بالضبط. كنت أعرف كيف تبدو عبارة “تحلق في السماء” ، لكن الطلب كان عبارة عن “جزيرة في السماء”. (يضحك)

لقد ناقشنا السماء فقط ، لكن هذا العنوان له زنزاناته أيضًا ، أليس كذلك؟

فوجيباياشي: نعم ، لم نتحدث عن الأبراج المحصنة بعد. لقد تغيروا من اللعبة السابقة. على سبيل المثال ، هناك زنزانة تتصل مباشرة من سطح Hyrule. إذا غطست من السماء مباشرة في الزنزانة ، فستطلق حدثًا. نعتقد أن هذه ستكون تجربة جديدة لم تكن ممكنة في المباراة السابقة.

دوتا: لقد جعلنا الأبراج المحصنة فريدة في بيئاتها الخاصة ، لذلك نعتقد أنك ستتمكن من الاستمتاع بمجموعة متنوعة من الخصائص الإقليمية.

تاكيزاوا: كان صنع “مجموعة متنوعة” أمرًا صعبًا للغاية. كانت الوحوش الإلهية الأربعة هي الأبراج المحصنة في اللعبة الأخيرة ، وشاركوا في تصميمات مماثلة. هذه المرة ، الأبراج المحصنة ضخمة ولكل منها مظهرها الإقليمي الخاص بها ، تمامًا مثل The أسطورة زيلدا ألعاب. نعتقد أنهم سيوفرون تحديًا مرضيًا للاعبين. لقد كانوا بالتأكيد تحديًا للتطور! (يضحك)

سيتوفر الجزءان 4 و 5 غدًا 11 مايو 2023.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *