تعد ترقية جهاز Hitman 3 لتتبع أشعة الكمبيوتر أمرًا رائعًا – ولكنه يأتي بتكلفة كبيرة

انتهى تحديث Hitman 3 لتتبع الشعاع ، مع ترقية Io Interactive الرائعة عنوانها من خلال انعكاسات وظلال تتبع الأشعة ، جنبًا إلى جنب مع ترقية Nvidia DLSS AI – ولكن للأسف ليس AMD’s FSR 2.0 الجديد. من المقرر أن يتم دعم Intel XeSS بشكل أكبر ، ولكن في الوقت الحالي ، يتعلق الأمر برمته بترقيات RT ، وتأثيرها الكبير بشكل مذهل على الأداء ومدى قدرة DLSS على تخفيف هذه التكلفة.

عند الوصول إليه ، يتم تقديم خيارين لتتبع الأشعة: انعكاسات تتبع الأشعة وظلال تتبع الأشعة من الشمس. هذه اختيارات ثنائية – تشغيل / إيقاف – لكن انعكاسات تتبع الأشعة ترتبط فعليًا بإعداد جودة الانعكاسات القياسية ، حيث تتحكم الإعدادات المنخفضة إلى العالية في جودة RT. الأول هو دقة الانعكاسات: الانتقال من مرتفع إلى متوسط ​​ثم إلى منخفض تدريجياً يقلل كمية الأشعة التي يتم إطلاقها لحساب الانعكاس. يؤدي انخفاض الجودة إلى تليينها وإضفاء لمسة من عدم الاستقرار في الحركة ، على الرغم من أنه يجب القول أن الوسيط عادةً ما يشبه إلى حد بعيد المستوى المرتفع في هذا الصدد عند إخراج الدقة الأصلية.

ثم هناك قطع خشونة – إلى أي مدى يتم حساب RT وفقًا لخشونة السطح. كلما كان السطح أكثر خشونة ، كان انعكاس RT أقل تأثيرًا ، لذا فإن تقديم هذا الفصل هو وسيلة جيدة لاستعادة بعض الأداء. التأثير خفي في Hitman 3 ، لكن الإعداد المنخفض يجعله بحيث لا تحصل الأسطح الخشنة على انعكاسات RT ، وتتوسع كلما انتقلت إلى المستوى المتوسط ​​والعالي.

https://www.youtube.com/watch؟v=b4S9KBqYYVQ
فيديو يتعمق في عالم الاغتيالات – أو بشكل أكثر تحديدًا ، إنه ترقية تتبع الأشعة على جهاز الكمبيوتر.

ومع ذلك ، يوجد أكبر فرق بين الإعدادات في مقدار العناصر التي يتم تتبعها في مقابل وتعقيد تلك الكائنات. على مستوى عالٍ ، يوجد كل شخص وجسم في المشهد في انعكاسات RT ، بينما يتخذ الوسيط خيارات ذكية في تقليل عدد الكائنات وكثافتها ، مما ينتج عنه تأثير مشابه جدًا بشكل عام. وفي الوقت نفسه ، كما هو متوقع ، ترى الإعدادات المنخفضة إزالة العديد من الكائنات من الانعكاسات ، بينما تكون الأحرف المنعكسة ذات دقة منخفضة.

بالنسبة لظلال RT ، يكون التأثير محدودًا بدرجة أكبر وهو بالفعل خيار تشغيل / إيقاف ثنائي مباشر. يؤدي تبديل التأثير على تغيير أقرب ظلال الشمس للاعب إلى مكافئات تمت ترقيتها ومتابعتها للأشعة. ومع ذلك ، لا يتلقى كل مصدر ضوء ظلال RT – في الواقع ، يتم تحقيق جميع ظلال الضوء الاصطناعي عبر خرائط الظل القياسية ، تمامًا مثل اللعبة العادية.

ما يعنيه هذا كله هو أن انعكاسات مساحة الشاشة وخرائط المكعب الخلفية المستخدمة في لعبة الفانيليا قد تمت ترقيتها ببدائل أكثر واقعية لتتبع الأشعة – على الرغم من أن المرايا الفعلية في اللعبة لا تزال تقدم عن طريق التجسيد على الأسطح المستوية ، بشكل فعال معالجة المشهد مرتين – وهو تأثير من المحتمل أن يكون أكثر تكلفة من RT. والسبب في القيام بذلك هو الحفاظ على أسلوب الفن الراسخ ولأن هذه الانعكاسات المستوية يمكن أن تكون بالفعل ذات جودة أعلى في بعض الجوانب.

READ  Grim Guardians: Demon Purge - تم تغيير العنوان الإنجليزي إلى Gal Guardians: Demon Purge


حتى لو كان لديك أجهزة رسومات قبل تقنية اليوم بوقت طويل ، فلا يزال بإمكانك مواجهة قيود وحدة المعالجة المركزية. إليك كيفية تعامل Core i9 10900K مع انعكاسات RT مع عرض RTX 3090 عند 720 بكسل. الحد هنا يعود بالكامل إلى وحدة المعالجة المركزية.

بشكل عام ، أود أن أقول إن انعكاسات RT تساعد بشكل كبير في العرض التقديمي في Hitman 3 ، مما يضيف الكثير إلى العديد من المشاهدات في اللعبة ، خاصة في الأماكن المغلقة حيث تكون مرئية في الغالب. على الرغم من أنها ليست مثالية: فهي تحتوي على عيوب خاصة بها من حيث الاستقرار وانعكاسات RT نفسها تستخدم معلومات مساحة الشاشة بقوة عندما تستطيع ، والتي تعمل عادة بشكل جيد للغاية ، ولكنها قد تؤدي في بعض الأحيان إلى الانقطاعات. على الرغم من المشكلات الأصغر من هذا القبيل ، فإن انعكاسات RT هي دائمًا ترقية لأنظمة الانعكاس السابقة في تلك المناطق التي تحل محلها فيها.

ومع ذلك ، فإن ظلال RT أقل تأثيرًا على صور اللعبة. إنها تساعد في جودة ظلال الشمس بالطريقة المعتادة التي تتوقعها ، وتضيف في الظلال حتى تحصل على تليين لطيف ، حتى يمكنك تطبيقه على الغطاء النباتي الذي ليس بالضرورة أمرًا مفروغًا منه لأن هذا مكلف ومعقد في حد ذاته. كما أنها تقدم ظلال اتصال ضيقة الحلاقة للتأكيد على التفاصيل ، وهو أمر لطيف رغم ذلك. ومع ذلك ، فإن ظلال RT هي أيضًا ذات نطاق محدود: بعد مسافة معينة ، تمتزج ظلال RT وترى بدلاً من ذلك خرائط الظل في مكانها ولسوء الحظ ، فإن خرائط الظل هذه غير مصفاة تمامًا وتبدو قاسية إلى حد ما بالمقارنة.

هذا قرار محير حيث يتم تصفية خرائط الظل العادية على مسافة بدون RT – لذلك هناك سيناريو غريب حيث تبدو هذه الظلال في الواقع أفضل مع إيقاف تشغيل RT. على الأقل تكلفة استخدام ظلال RT محدودة إلى حد ما مقارنةً بالانعكاس – في RTX 3080 عند 1440 بكسل ، يشير معيار اللعبة إلى تحقيق أداء في المنطقة بنسبة 34 في المائة ، وترتفع إلى 41 في المائة على ما يعادل RX 6800 XT من AMD . ومع ذلك ، هناك أيضًا تأثير بنسبة 30 في المائة على أداء وحدة المعالجة المركزية أيضًا ، وكما ستكتشف ، فإن RT بشكل عام لها تأثير كبير على معدل الإطارات حتى على أقوى مجموعة.

READ  مؤسس LibsOfTikTok، تشايا رايشيك، تصف "الرجل البدين الهائل" الذي شغل نصف مقعدها أثناء التهام برجر الجبن والبطاطا المقلية على متن رحلة طيران ساوث ويست، وتركها "محشورة في الزاوية"


تبدو انعكاسات RT جميلة ، لكن تكلفة الأداء باهظة على أقل تقدير. إليك كيفية تحسين الجودة من عدم وجود RT ، من خلال منخفضة ومتوسطة وعالية.

تكون انعكاسات RT ثقيلة جدًا نسبيًا على وحدة معالجة الرسومات ، لدرجة أن RTX 3090 التي تعمل بالإعداد المنخفض عند 4K ترى أداء أقل بنسبة 60 بالمائة عند المستوى المنخفض ، و 67 بالمائة للأسوأ على المتوسط ​​مع 72 بالمائة تصل إلى أعلى. يعد الانتقال من 4K بمعدل 120 إطارًا في الثانية إلى 60 إطارًا في الثانية طوال الوقت أمرًا صعبًا ، وكما سترى في الفيديو على هذه الصفحة ، لا يزال أمام البطاقات الأقل قدرة في الدقة المنخفضة جبلًا لتسلقه من حيث الحصول على أداء لائق ، بينما تختلف الفجوة بين أجهزة AMD و Nvidia وفقًا لحمل RT.

في النهاية بالنسبة لوحدات معالجة الرسومات AMD RDNA 2 ، أوصي حقًا فقط بإعداد الانعكاس المنخفض لوحدات معالجة الرسومات من RX 6800 XT وما فوق … ولكن حتى ذلك الحين ، فإن هذا القرار مشكوك فيه لأن الأداء لا يزال شديدًا ، بينما FSR 1.0 يفعل لا تقوم بعمل جيد بما فيه الكفاية في الترقية للتعويض ولا يوجد خيار FSR 2.0 ، في الوقت الحالي على الأقل. حقًا ، أتخيل أن معظم مستخدمي Radeon سيختارون فقط ظلال RT التي تكون أكثر فعالية من حيث التكلفة على وحدات معالجة الرسومات هذه. بالنسبة لمستخدمي Nvidia ، أوصي فقط بالنظر إلى وحدات معالجة الرسومات RTX 3080-tier باستخدام انعكاسات RT مضبوطة على متوسط ​​، بينما تختار وحدات معالجة الرسومات RTX 3070 ذات المستوى المنخفض الانعكاسات المنخفضة. أي شيء أقل من هذه الفئة من الأداء ليس في السباقات حقًا ، وأنا أقترح استخدام خيار الظلال RT فقط. أوه ، وبالمناسبة ، وفقًا لتوصيات مواصفات Io Interactive ، أقترح فقط الانعكاسات المستخدمة بالتنسيق مع DLSS – نعم ، كانت النتيجة عالية حقًا.

حتى مع الأخذ في الاعتبار تلك التوصيات الواقعية ، فإن ما يجب التأكيد عليه هو أن تطبيق RT في Hitman 3 ليس ثقيلًا على وحدة معالجة الرسومات فحسب ، بل إنه يؤثر بشكل غير عادي على أداء وحدة المعالجة المركزية أيضًا ، ويتنوع على أساس مشهد تلو الآخر. بشكل فعال ، كلما كان المشهد أكثر تعقيدًا ، زادت نسبة إصابة وحدة المعالجة المركزية. إذا كان هناك الكثير من الشخصيات غير القابلة للعب أو الكائنات على الشاشة ، فإن تكلفة وحدة المعالجة المركزية ترتفع. في مشهد مليء بالأشياء والشخصيات ، لن تتمكن العديد من وحدات المعالجة المركزية (CPU) من معالجة المعالجة المطلوبة بدون إسقاط الإطارات حتى إذا كان لدى وحدة معالجة الرسومات (GPU) مع DLSS على سبيل المثال طاقة كافية لإجراء حسابات الرسومات. مرة أخرى ، وجدت أن مستخدمي AMD GPU جاءوا أسوأ هنا ، مع استخدام أعلى لوحدة المعالجة المركزية ، وهذا يبدو غريبًا. نظرًا لمتطلبات وحدة المعالجة المركزية العالية جدًا بشكل عام ، من الصعب تحديد عدد الأشخاص الذين يرغبون بشكل واقعي في تشغيل انعكاسات RT حتى لو كانت وحدة معالجة الرسومات لديك تتمتع بالطاقة ، فربما لا تمتلك وحدة المعالجة المركزية الخاصة بك.

READ  لقد غيرت Capcom's Street Fighter 6 الآن شعارها السيئ للغاية

هناك مشكلة أخرى وهي أن تنفيذ DLSS في Hitman 3 يمكن أن يكون مشكلة كبيرة. يبدأ العرض الثابت في التباهي بمرور الوقت – وهو شيء رأيته في كود الإصدار المسبق لـ Dying Light 2 (تم إصلاحه عن طريق الإطلاق) وفي Deathloop. علاوة على ذلك ، يبدو أن العديد من الشخصيات في منتصف المسافة إلى بعيدة تسبب مشاكل تلطيخ: تقريبًا كما لو أن الشخصيات تتوقف عن توليد ناقلات الحركة في مرحلة ما. في رأيي ، هذا يضر بشكل عام بجودة صورة DLSS حتى لو كانت الجوانب الأخرى لجودة صورة DLSS جيدة.

يعاني وضع أداء DLSS أيضًا من بعض المشكلات الخطيرة المتعلقة بالضوضاء في انعكاسات تتبع الأشعة – علاوة على مشكلات الاستقرار الأخرى التي لم أرها مطلقًا في تطبيقات DLSS الأخرى. الأوضاع المتوازنة والجودة جيدة ، ولكن هناك بالتأكيد مشكلات في وضع الأداء. أخيرًا ، تحد هذه المشكلات من فعالية DLSS – وآمل أن أرى كل هذا يتم معالجته بشكل شامل.

باختصار ، لدي ردود فعل متباينة تجاه ترقية Hitman لتتبع الأشعة. أعتقد أن الانعكاسات بشكل عام ذات جودة عالية حقًا وأعتقد أنه من الجدير بالثناء أن Io قد أضاف في مستويات جودة مختلفة للتخفيف على الأقل من بعض تكلفة الأداء القصوى. ومع ذلك ، حتى مع مستويات الجودة هذه ، تظل باهظة الثمن ، مما يشكل تحديات عميقة حتى لأقوى وحدات المعالجة المركزية ووحدات معالجة الرسومات. تعتبر ظلال RT أقل إثارة للإعجاب وليست تحويلية ، ولكنها على الأقل تتمتع بتكاليف أداء معقولة لوحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات. أتخيل أن معظم الناس سيختارون استخدام هذه بدلاً من ذلك ويرون خيار الانعكاس كشيء من الأفضل تركه لأجهزة الكمبيوتر المستقبلية.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *